Портфоліо

Назва навчальної теми
«Жити чи грати!»

Основний та другорядні (дотичні) навчальні предмети

Інформатика

Навчальні цілі

  1.  Сприяти усвідомленню й розумінню того, які повинні бути комп'ютерні ігри. 
  2. Проаналізувати види комп'ютерних ігор, та виділити оптимальні для використання  їх підлітками..
  3. Дослідити думки батьків щодо компьютерних ігор: несуть вони розумне або зле.
  4. Навчити використовувати електронні таблиці Excel для автоматизації розрахунків, проведених у ході дослідження у проекті.
  5. Розвивати вміння швидко та ефективно шукати інформацію, критично та компетентно оцінювати інформацію.

Вік учнів, клас


5-11 клас, 12-17 років



Стислий опис проекту


Виконуючи цей проект учні характеризують позитивні та негативні аспекти комп’ютерних іграшок.Основна ідея проекту полягає у розвитку учнів навичок мислення високого рівня, а саме: навчити учнів збирати інформацію, аналізувати та класифікувати її; обговорювати результати досліджень. Злагоджено працювати в групах, надавати допомогу. А також вміння не тільки швидко та ефективно шукати інформацію,а й критично та компетентно оцінювати інформацію, вміння вірно та творчо використовувати дані для вирішення проблем.


Повний план вивчення теми




Опис оцінювання

До початку проекту оцінити готовність учнів до проектної діяльності, визначити їх інтереси й уподобання (презентація ідей проекту, бесіда). На початку проекту було проведено анкетування учнів за допомогою опитувальника, який дав змогу визначити рівень знань. Визначені навчальні потреби учнів за допомогою таблиці "Знаю - Хочу дізнатися - Дізнався". Протягом всього проекту учні самооцінювали свою діяльність, мали змогу отримувати методичну та консультативну допомогу вчителя при виконанні завдань. При оцінюванні даного проекту використовується форма оцінювання презентації та публікації, з якою учні були ознайомлені на початку проекту.

Діяльність учнів та вчителя (скопіювати з Плану з посиланнями на відповідні документи)

До початку проекту вчитель знайомить батьків та учнів з перевагами методу проектів, використовуючи буклет. До началу проекту вчитель отримує дозвіл батьків на використання їхніми дітьми Інтернету.За тиждень до початку роботи над проектом вчитель готує Презентацію. Презентація ідей проекту необхідна для виявлення уявлень та інтересів учнів. Перед учнями ставиться проблемне питання, формується мотивація роботи над проектом, відбувається розподіл завдань для груп, вчитель видає інструкції поведінки учнів у кабінеті. 
Учні об’єднуються у 3 рівні групи,використовуючи документ фасилітації:
1.«Дослідники» - вивчать матеріал за темою «Що несуть комп’ютерні іграшки: розумне або зле?»(1 тиждень), досліджують історію виникнення ігор, використовуючи мережу Internet, готуючи доклади та реферати (2 тиждень). 2.«Соціологи» - вивчають, як відносяться до комп’ютерних іграшок батьки та діти (1 тиждень), відстежують рейтинг іграшок в мережі Internet та проводять опитування населення (2 тиждень) та здійснюють обробку і аналіз результатів (3 тиждень),розробляють кінцевий продукт проекту - електронну презентацію за допомогою шаблону презентації, створюють узагальнені таблиці та графіки за допомогою табличного процесора Excel (4 тиждень). 3.«Експерти» - досліджують недоліки комп’ютерних іграшок, підбивають підсумки роботи попередніх груп, роблять висновки,  ( 4 тиждень).
1 тиждень - вчитель пояснює як саме учні будуть працювати над проектом. Ставить перед ними Ключові, Тематичні та Змістовні запитання. Вчитель отримує Дозвіл батьків на використання учнями Інтернету. Таблиця ЗХД дає змогу виявити: що знають і чому хочуть навчитись учні, що для них цікаво. Публікація знайомить батьків та учнів з методом проектів. Здійснюється обговорення інформаційних джерел, які використовуватимуться в процесі реалізації проекту, після чого вчитель представляє учням контрольні списки оцінювання робіт, які містять огляд очікувань від створеної ними роботи і проводить їх обговорення з подальшим удосконаленням (з огляду на зауваження учнів). Перед початком роботи з Інтернет - ресурсами, учні мають ознайомитися із Законом про авторське право та оформлюють список джерел.
 2 тиждень: обрання теми, попередній пошук матеріалів. Створення плану проведення презентації,робота в групах, дослідження матеріалів бібліотек, Інтернет - ресурсів за даною темою. Учні складають план роботи в групах і прогнозують кінцевий результат.
 3 тиждень: початок створення презентації, обговорення кращих проектів, проведення соціологічного опитування. Усі групи узагальнюють та систематизують результати опитування засобами електронних таблиць, ілюструють їх за допомогою діаграм. Учні готуються до захисту презентації.
4 тиждень: доопрацювання учнівських робіт; проведення круглого столу, презентація та оцінювання учнівських проектів. Відбувається захист та обговорення проектів. Учитель оцінює й коментує роботу кожної групи та класу в цілому. На всіх етапах дослідження учні оцінюють свою роботу.
 Хочемо ми цього чи ні - комп'ютер міцно увійшов у наше життя. Вони непомітно зайняли в ньому важливе місце. Майже для кожного виду людської діяльності комп’ютер є невід’ємним інструментом, чи не найважливішим джерелом інформації. Також це винятково популярне джерело розваг — через ігри та віртуальне спілкування. Тому проект буде соціально корисний. Мета цього проекту ознайомити дітей як правильно використовувати комп’ютерні іграшки, навчити дітей обережно ставитися до свого здоров’я ,щоб уникнути непередбачених ситуацій у житті.

Відомості про автора

Ім'я, прізвище

Крічок Юлія Вікторівна

Фах, навчальний предмет

інформатика

Навчальний заклад

Краснодонська міська гімназія

Місто\село, район, область

Краснодон



Відомості про тренінг


Дати проведення тренінгу

1.12.-28.12.2013

Місце проведення тренінгу

Краснодон, Суходільськ

Тренери

Магомедова Юлія Петрівна
Жеребцова Светлана Володимирівна


Комментариев нет:

Отправить комментарий